Kratka pomoč k učbeniku

Lep pozdrav!

Jaz sem Jernej Vičič.

Nekaj besed sem zapisal na moji domači strani, oglejte si jo...

Lahko mi tudi pišete na naslov: jernej.vicic@guest.arnes.si.

Programsko kodo appletov uporabljenih v tem učbeniku lahko dobite, če me boste res lepo prosili (po elektroski pošti, naslov je vrstico više).

 

 

Prava pomoč...

Poleg osnovnih metod obdelave slik, so predstavljeni tudi filtri, naprednejše metode kot sta warping in morphing ter še nekaj uporabnih programerskih tehnik. Gradivo je predstavljeno v hipertekstni obliki (zapisano je v jeziku HTML – Hipertext markup language). Poleg običajne razlage v besedi in sliki, je učbeniku priloženih nekaj appletov. To so programi napisani v programskem jeziku Java in omogočajo svoje poganjanje na skoraj vseh računalniških sistemih. Ta prenosljivost in vedno večja razširjenost samega programskega jezika sta bila osnovna razloga pri določanju najbolj primernega programskega jezika za ta projekt. Programi omogočajo vnos nekaterih parametrov in takojšnji prikaz rezultatov, kar izredno popestri učenje, olajša pa tudi razlago nekaterih drugače težje razložljivih pojavov. Poleg tega pa tudi dostopnost izvorne kode omogoča nadebudnim začetnikom enostavno ponovno uporabo v začetnih poskusih. Večina metod predstavljenih v tej diplomski nalogi je implementirana in predstavljena v učbeniku

Metode so razdeljene v dva appleta. S prvim appletom je implementirana samo metoda ukrivljanja (warping), ki zaradi požrešnosti in drugačnega uporabniškega vmesnika ne sodi v celotni sklop. Vse ostale metode so zbrane v enem samem appletu.

Slike lahko izbiramo med pripravljenimi slikami podanimi z začetnimi parametri. Rezultati so podani v posebnih oknih, ki se avtomatično prikažejo, ko so pripravljeni podatki (izdelana ciljna slika). Ponavadi je ob rezultatu algoritma tudi originalna slika, izjemi sta le warp in morph algoritma. Ta dva segmenta zahtevata nekaj več razlage.

Warp program postavi v HTML kodo oziroma v njen prikaz začetno sliko z gumbom za ponoven prikaz osnovne slike. Uporabnik preizkuša algoritem warp z enostavnimi potegi miške po sliki (drag'n drop). Kratki potegi spreminjajo le bližnjo okolico točke, tako se slika le malo spremeni, kot rezultat dobimo veliko bolj naravne spremembe kot pa z velikimi potegi, ki ponavadi z obraza naredijo spačka (dolgim potegom ustrezajo velike površine, ki se spreminjajo, na teh površinah pa se večina detajlov izgubi). S pritiskom na gumb pa dobi ponovno izvorno sliko.

Koda za prikaz algoritma Morph ponuja dve začetni sliki. Na slikah so postavljeni križci, ki predstavljajo začetno postavitev kontrolnih točk. Točke so paroma povezane med slikama (vsaki točki na prvi sliki ustreza soležna točka na drugi sliki). Z miško lahko premikamo kontrolne točke in tako pomagamo algoritmu do boljših rezultatov. Na primer: kot začetni sliki vzamemo dva obraza, s kontrolnimi točkami algoritmu nakažemo soležne objekte na obeh obrazih (oči, nos, rob in sredino ust…). Po določitvi kontrolnih točk poženemo algoritem s pritiskom na gumb. Program izriše pet vmesnih slik (izrišejo se v posebnih oknih).

Programčki (appleti) so vstavljeni v HTML predstavitev učbenika, enostavno pa jih lahko uporabimo tudi samostojno ali v drugačnih sklopih. Večina kode je tudi enostavno ponovno uporabljiva, tako lahko osnovno ogrodje uporabimo za nadaljnje projekte, uporabni pa so tudi snovni algoritmi.

Uporaba programa za prikaz ostalih metod je sila enostavna. Nekatere metode zahtevajo vnos parametra (ponavadi število, npr. skalar pri vsoti s skalarjem). Ponujajo tudi izbiro slike, izbira je omejena na slike, ki so kot parametri ponujene programu (parametre vpišemo kot HTML kodo). Algoritem se požene s pritiskom na gumb.

 


Učbenik spisal v okviru diplomske naloge Jernej Vicic.